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GEOMETRICPRO MANUAL

GEOMETRIC / REFERENCE

PROの
詳細マニュアル

各設定の意味と、作品への効き方。制作中に必要なところから参照できます。

更新 日本語 / UI表記は英語に対応

目次を開く

PROで作品を作る

PROでは、素材から抽出する輪郭、重ねるレイヤー、色、動き、出力を個別に調整できます。まずLOOKを選び、変えたい部分をひとつずつ調整します。

  1. + SOURCEから画像・動画を選ぶか、01 / SOURCEへドロップします。最初から表示されているデモ画像でも試せます。
  2. プレビュー上のLOOK PRESETから出発点を選びます。CONTOUR ATLASは光の等高線、FLOW ENGRAVINGは流れる彫刻線のLOOKです。
  3. 各パネルの見出しを押して開きます。使いたい効果をONにし、スライダーを動かすか、数値を直接入力します。
  4. COMPARE SOURCEで元画像と見比べます。変更を戻すにはUNDO。気に入った設定はLOOKSから保存します。
  5. 13 / OUTPUTで比率を選び、EXPORT STILLでPNGを保存します。動画なら長さを選び、EXPORT INSTAGRAMまたはEXPORT Xを使います。

このマニュアルの項目名はPRO画面の表示に合わせています。Macは⌘F、WindowsはCtrl Fで、気になる項目名をページ内検索できます。

画面の見方・基本操作

広い画面では左に素材・輪郭・形・線、中央にプレビュー、右に被写体・レイヤー・色・音・出力があります。狭い画面では縦に並ぶので、下へスクロールして各パネルを開きます。

LOOK PRESET
複数の設定をまとめて読み込みます。手動で調整するとCUSTOM / MANUALになります。被写体が必要なLOOKは、SUBJECTS / OBJECTをONにしてから選びます。
FIELD RANDOM
形状・接続・密度・表面の一部とseedをランダム化します。色やすべてのレイヤーを選び直す操作ではありません。
RANDOMIZE ALL
素材・出力比率・静止固定を維持しながら、色・レイヤー・動きを含む生成設定を広く変更します。気に入ったLOOKは先に保存しておくと再利用できます。
UNDO / REDO
LOOKの設定変更を戻す・やり直す操作です。⌘/Ctrl Z、⌘/Ctrl Shift Zにも対応。素材ファイルを保存する機能ではありません。
COMPARE SOURCE / SHOW ARTWORK
プレビューを元画像と作品の間で切り替えます。書き出す作品には影響しません。
EDGE MAP / COMPOSITE VIEW
輪郭解析の表示と合成表示を切り替え、どこから点や線が生まれるか確認します。
HOLD / LIVE
プレビューの進行を一時停止・再開します。静止画の構図を動画出力でも完全に固定したい場合はFREEZE STILL FRAMEを使います。
スライダー・数値入力
数値欄はEnterまたは欄の外を押すと確定し、Escapeで入力を取り消します。無効な項目は、まず親レイヤーや対応モードを確認してください。

素材を読み込む

画像・動画はブラウザ内で処理します。画像の構図や明暗、輪郭によって、同じLOOKでも結果が変わります。

画像
JPG・PNG・WEBPなど、ブラウザが読み込める画像。32MB以下・50MP以下・長辺10,000px以下。長辺4096pxを超える画像は作業用に縮小されます。
動画
MP4・MOV・WEBMなど。100MB以下・4K以下・5分以内。拡張子が対応していても、内部のコーデックによって読み込めない場合があります。
NEW PHOTO
表示されている場合、現在のLOOKを維持してUnsplashの写真へ入れ替えます。
再読み込み・タブを閉じる
読み込んだ素材や音源は残りません。再開するには元ファイルをもう一度選び、保存したLOOKを読み込みます。

光の等高線・流線を描く

SOURCE CONTOURSをONにすると、画像の明暗や輪郭から連続した線を描きます。点を結ぶEDGE LINK GRAPHとは別のレイヤーです。

DRAWING METHOD
TOPOGRAPHICは明暗を地形図のような等高線に、FLOW ENGRAVINGは輪郭の方向に沿った流線に変換します。
CONTOUR LEVELS · 4–32
等高線に分ける明暗の段数。増やすとより多くの階調を線にします。TOPOGRAPHICのときだけ使えます。
LINE DETAIL
線の細かさ。上げると細部を拾い、下げると大きな流れが見えやすくなります。
CONTOUR OPACITY
この輪郭レイヤーの濃さ。元画像を見せたいときは下げます。
FLOW SPEED
輪郭線の時間変化。0では途切れのない静止線になります。
ARTWORK FRAME
四隅のマーク、作品タイトル、生成情報の表示を切り替えます。作品に文字や外枠が不要ならOFFにします。

点をどこから拾うか

元画像の輪郭から拾う点を調整します。GEOMETRY NODESやEDGE LINK GRAPHなど、点を使うレイヤーの見え方に影響します。

NODE DENSITY
点の密度。上げると細かく密な構成、下げると点や線を絞った構成になります。
EDGE THRESHOLD
輪郭を拾う基準。上げると弱い輪郭を省き、強い輪郭を優先します。点が少なすぎるときは下げます。
POINT RADIUS · 0.4–4 px
描画する点の大きさ。点の数を変えずに存在感を調整します。

幾何記号の形とサイズ

07 / SIGNAL LAYERSのGEOMETRY NODESをONにして使います。輪郭の重要な位置に置かれる記号の形と大小関係を調整します。

CIRCLE / SQUARE / DIAMOND / CROSS / BRACKET / MIXED
円・四角・菱形・十字・角括弧から選びます。MIXEDは複数の形を組み合わせます。
MIN SHAPE / MAX SHAPE
記号サイズの下限・上限。MINはMAX未満に保たれます。両方を小さくすると細密な記号になります。
FEATURE SIZE
輪郭の特徴の強さをサイズへ反映する度合い。上げると重要な点でサイズの差が出やすくなります。
SEED VARIATION
seedによるサイズのばらつき。下げると揃い、上げると不規則な大小差が増えます。
SIZE HIERARCHY
小さい補助記号と大きな主役記号の差。上げると大小のメリハリが強まります。
SHAPE STROKE · 0.25–3 px
記号の線幅。形そのものの大きさはMIN / MAX SHAPEで調整します。

点を線で結ぶ

07 / SIGNAL LAYERSのEDGE LINK GRAPHをONにして使います。輪郭点の結び方と、残す線の条件を決めます。

EDGE LINK SYSTEM
PROXIMITYは近い点、DELAUNAYは三角網、EDGE CHAINは輪郭の流れ、RADIALは放射、ORTHOGONALは直交、HYBRIDは複合した結び方です。
MAX DISTANCE · 18–160 px
接続距離の設定。上げると離れた点も結びやすくなり、下げると局所的なつながりになります。
LINE CONFIDENCE · 0–70%
画像の輪郭に沿う線を選別する厳しさ。上げると弱い線を省きます。線が消えすぎる場合は下げます。
LINE WEIGHT · 0.2–2.5 px
接続線の太さ。細い線で情報量を保つか、太い線で構造を強調するかを調整します。

元画像と表面のバランス

元画像の見え方、走査線、粒子、幾何オーバーレイの濃さを調整します。独立した効果には、その効果専用のOPACITYもあります。

SCANLINE FIELD
走査線の表現量。上げると横方向の走査線が強くなります。
GRAIN
表面に重ねる粒子感。DITHER PRINTの粒サイズとは別の設定です。
SOURCE OPACITY
下地の元画像の濃さ。高くすると写真を残し、低くすると生成表現を見せやすくなります。
OVERLAY OPACITY
幾何オーバーレイの濃さ。効果が薄い場合は、各レイヤーのOPACITYと合わせて確認します。

被写体へ効果を集める・限定する

人・動物・乗り物などを検出し、効果を置く範囲を調整します。初回はモデルの読み込みを待ってください。素材自体は端末内で解析します。

OBJECT COMPOSITION
OFFは無効。EMPHASIZEは対象へ表現を集め、PROTECTは対象の周りへ描きます。この2つは検出枠をぼかした領域を使います。OBJECT ONLYは推定したマスク内に効果を限定し、背景を元のまま残します。
SUBJECT SELECTION
OBJECT ONLYで表示。最も大きい対象、人物、乗り物、種類を問わず、から選択します。複数対象を扱う選択肢は最大3対象です。
OBJECT MATERIAL
OBJECT ONLYで表示。現在のLOOKを対象内に限定するか、REFRACTIONで屈折する断片、PIXEL BLOCKSで色のブロックへ変換します。
FRAGMENT SIZE · 6–80 px
断片・色ブロックの大きさ。現在のLOOKを使う設定では無効です。
SUBJECT STRENGTH
被写体による効果の強さ。低い値から上げて、周囲との境界を確認します。
DETECTION CONFIDENCE · 20–85%
検出を採用する基準。高いほど厳しく、対象が減る場合があります。対象を拾えないときは少し下げます。
OBJECT ANNOTATIONS
検出対象の名前とコーナー記号を作品へ加えます。書き出しに不要ならOFFにします。
RETRY DETECTION
検出エラー時に表示されます。通信状況を確認してから再試行します。

検出やマスクは推定で、正確な切り抜きを保証する機能ではありません。建物・看板などモデルが扱わない種類は自動選択できません。OBJECT ONLYで対象やマスクが得られないと、元画像のみ表示します。

人物・顔に合わせる

人物のシルエット・骨格・顔を使って描画を合わせます。SUBJECTS / OBJECTとは別の調整です。顔を見せながら幾何表現を残したいときにも使います。

DETECTION MODE
OFFは通常の輪郭解析。SILHOUETTEは人物マスク、POSE RIGは関節と骨格、FACE MESHは顔のメッシュ、FULL PERSONはそれらを組み合わせます。
FIT STRENGTH
人物情報を描画へ反映する強さ。DETECTION MODEがOFFでは使いません。
FACE FIELD / MESH TOPOLOGY
OFFは通常密度。REDUCEは顔の生成レイヤーを穏やかに減らし、EXCLUDEは目・鼻・口をより強く保護します。元の顔を上から貼り直す処理ではありません。
PROTECTION AREA · 100–135%
顔の保護範囲を広げます。輪郭の周りまで効果を減らしたいときに調整します。
TOPOLOGY SPREAD · 0–28
顔のメッシュ上で保護を広げる度合い。保護領域の移り変わりを見ながら調整します。
FACE FIELD DEBUG
保護領域と顔の三角セルをプレビューに表示します。確認専用で、書き出しには入りません。

重ねるレイヤーを選ぶ

効果の表示をまとめて切り替える場所です。専用パネルがある効果は、そのパネルのON / OFFと連動します。項目を開くだけでは効果はONになりません。

GEOMETRY NODES
輪郭上の幾何記号。形とサイズは03 / SHAPE SYSTEMで調整します。
EDGE LINK GRAPH
輪郭点の接続線。結び方は04 / CONNECTIONSで調整します。
ANCHOR MOTIFS
強い輪郭点に円弧・箱・照準を置きます。
CIRCLE CHAIN / CHAIN INTERSECTIONS
円の連なりと隣接円の交点。交点はCIRCLE CHAINがONのときだけ表示できます。09 / GEOMETRY CHAINで調整します。
NODE LABELS
ノードに座標インデックスを表示します。文字のない作品にする場合はOFFにします。
GRID SYSTEM
製図グリッドや画像由来の矩形構成。07B / GRID SYSTEMに詳細があります。
SPECTRAL CURTAIN / PORTRAIT WINDOW
色の押し出しと顔へ追従する窓。08 / SOURCE TRANSFORMSで調整します。
DITHER PRINT
明暗をインクと紙の粒へ変換。08B / DITHER PRINTで調整します。
PIXEL MEMORY
二値セル・横方向の残像・記憶窓。08C / PIXEL MEMORYで調整します。

グリッドと矩形の構成

GRID SYSTEMをONにします。均等な製図格子から、画像の特徴に沿って分割する構成まで選べます。

GRID PROGRAM
MEASUREは製図格子。EDITORIALは余白を使った構成、FRAGMENTは分割した断片、DATAは信号インデックスを持つ構成です。
MODULE COUNT · 4–28
グリッドの分割数の目安。上げると細かい構成になります。
CELL VARIATION
セルの大小や分割のばらつき。上げると均一な格子から離れます。
SOURCE ADHERENCE
元画像の輪郭や主要点に構成を合わせる度合い。
GUTTER @1080 · 0–20 px
短辺1080pxを基準とするセル間の隙間。出力サイズに合わせて拡縮します。
NEGATIVE SPACE
描き込まない余白の量。上げると空いた領域を増やします。
GRID MOTION
構造の時間変化の量。静かな構成にしたい場合は下げます。
GRID OPACITY
グリッドレイヤー全体の濃さ。

MEASUREではCELL VARIATION、SOURCE ADHERENCE、GUTTER、NEGATIVE SPACE、GRID MOTIONは使いません。これらを調整するには別のGRID PROGRAMを選びます。

色を伸ばす・窓を重ねる

SPECTRAL CURTAINとPORTRAIT WINDOWは個別にONにできます。どちらも元画像を材料として、見え方を変えます。

SPECTRAL CURTAIN / CURTAIN DIRECTION
強い輪郭の色を縦方向へ伸ばします。DOWNは下、UPは上、BOTHは上下です。
CURTAIN DENSITY
カーテン状の帯の密度。
EXTRUSION LENGTH
色を押し出す長さ。上げると長い帯になります。
CURTAIN OPACITY
カーテンの濃さ。
PORTRAIT WINDOW / WINDOW TREATMENT
検出顔へ追従する窓を作ります。HALFTONEは網点、ENGRAVEは版画線、SOURCEは元画像を使います。顔がなければ輪郭の重心を基準にします。
WINDOW WIDTH · 10–70%
窓の幅。大きくすると処理する範囲が広がります。
BACKDROP BLUR
窓の背後のぼかし量。
DOT / LINE DETAIL
窓の網点・版画線の細かさ。WINDOW TREATMENTがSOURCEの場合は無効です。

紙とインクの粒へ変換する

DITHER PRINTをONにすると、画像の明暗を2色の粒で表現します。粒の細かさ、明暗、配色、合成を別々に調整できます。

DITHER ALGORITHM
ATKINSONは有機的な点、FLOYD–STEINBERGは密な点、BAYER 4×4は規則的なパターン、BLUE NOISEは不規則な点の配置です。
GRAIN PITCH @1080 · 1–32 px
短辺1080pxでの粒の幅。1pxは細密、32pxは大胆な粗粒。小さなプレビューより保存画像で細部を確認しやすくなります。
DITHER THRESHOLD
紙とインクへ分ける明暗の境目。片方の色が多すぎるときに調整します。
DITHER CONTRAST
ディザー化する前の明暗差。上げると強い明暗に、下げると穏やかになります。
EDGE PRESERVE
元画像の輪郭を残す度合い。被写体が粒に埋もれる場合に調整します。
INK / PAPER PALETTE
インクと紙の配色。COLOR + BLENDの全体パレットとは独立しています。
INVERT PRINT
明暗とインク・紙の割り当てを反転します。
DITHER OPACITY / DITHER BLEND
ディザーレイヤーの濃さと合成方法。まずNORMALで見え方を確認してから変更すると比較しやすくなります。
DITHER MOTION
ディザーパターンの時間変化。FACE FIELDによる顔の保護もこのレイヤーへ適用されます。

二値セル・横残像・記憶窓

PIXEL MEMORYをONにすると、元画像の明暗と輪郭からセルや像の断片を作ります。過去の動画フレームを記録する機能ではなく、元画像とseedから構成を生成します。

MEMORY PROGRAM
ARCHIVE FIELDは二値セル、HORIZONTAL ECHOは元の色を使った横残像、GLYPH CLOUDは文字の密度による表現です。
CELL PITCH @1080 · 3–48 px
短辺1080pxを基準としたセルサイズ。下げると細密、上げると大きなブロックになります。
BINARY CUT
二値化する明暗の境目。明るいセルと暗いセルの配分を調整します。
HORIZONTAL FEEDBACK
横方向へ引き延ばした残像の量。
MEMORY WINDOWS · 0–10
輪郭の強い位置から採取する画像窓の数。0なら窓を描きません。
ENTROPY MOTION
時間による揺らぎや再構成の量。
MEMORY OPACITY
PIXEL MEMORYレイヤーの濃さ。
INK / PAPER / ACCENT
この効果専用のインク・紙・アクセント色。全体のパレットとは別に選べます。

連なる円を構成する

CIRCLE CHAINをONにすると、輪郭の重要点から余白へ向かって円を並べます。CHAIN INTERSECTIONSで隣り合う円の交点も表示できます。

CHAIN COUNT · 3–15
連ねる円の数。
CHAIN ANGLE · 0–180°
円列の方向。指定角度の両方向を比較し、空いている側に展開します。
BASE RADIUS · 36–320 px
起点となる円の半径。
SIZE RATIO · 0.55–1.08×
次の円の半径の倍率。1未満で小さく、1で同じ大きさ、1より大きいと徐々に大きくなります。

色と重なり方

元画像の色処理と、幾何表現の合成方法を設定します。DITHER PRINTやPIXEL MEMORYには独立したパレットがあります。

パレット
背景・副色・アクセントの組み合わせを選びます。元画像を残す量はSOURCE OPACITYでも調整できます。
SOURCE COLOR
ORIGINALは元の色、HYBRIDは元色とパレットを組み合わせ、DUOTONEは明暗を2色で表現します。ORIGINALを選ぶとSOURCE OPACITYは100になります。
GEOMETRY BLEND
NORMALは通常の重ね合わせ。SCREEN・LIGHTENは明るい合成、MULTIPLY・DARKENは暗い合成、OVERLAY・SOFT LIGHT・HARD LIGHTは明暗差を使った合成です。
その他のBLEND
COLOR DODGEは明るさを強め、COLOR BURNは暗さを強めます。DIFFERENCE・EXCLUSIONは色の差を使い、LUMINOSITYは明るさを使って合成します。結果は元画像とパレットによって変わります。

音に反応させる

ADD MP3 / AUDIOから音源を選ぶかドロップします。MP3・WAV・M4Aなど、15MB以下・3分以内の音源に対応します。LIVEで再生して反応を確認します。

RHYTHM SYNC
低・中・高域とビートで描画を動かします。音源の追加後に使えます。
INCLUDE IN MP4
追加した音源をMP4へ収録します。RHYTHM SYNCとは独立しているため、音に反応する無音動画も作れます。
BPM · 65–180
ビートのテンポ。自動推定されますが、合っていなければ手動で補正します。
BEAT OFFSET · −1000–1000 ms
ビート反応のタイミングをずらします。音と視覚のピークが揃うように調整します。
SYNC STRENGTH
音反応の全体の強さ。
BASS → SCALE
低音による形の拡縮量。
MID → LINKS
中音による連結線への影響。
HIGH → DETAIL
高音による走査線・粒子への影響。
RESTART / REMOVE
音源を先頭へ戻す・取り除く操作です。

動画素材とは別に、このパネルで追加した音源をMP4へ収録します。元動画の音声をそのまま引き継ぐ操作ではありません。

動き・停止・seed

静止画にも動きを付けられます。動画の場合は元の動きに幾何表現を重ねます。

GEOMETRY MOTION
MOTION OFF、CONTOUR FLOW、SIGNAL PULSE、SCAN SWEEP、PARALLAX、ASSEMBLE、ORBIT、EDGE WAVE、GLITCH SLICE、AUTO SEQUENCEから選びます。流れ、脈動、走査、視差、組み上げ、軌道、波、帯状変位などの動きです。
MOTION SPEED / MOTION + TEMPORAL GAIN
動きの速度。動画素材ではフレーム間の変化への反応も含むため、MOTION + TEMPORAL GAINと表示されます。
MOTION AMOUNT
動きの変位量。動きが大きすぎるときは速度より先にこちらを下げると調整しやすくなります。
FREEZE STILL FRAME
静止画素材専用。現在の時点で時間・粒子・点線・音反応などを固定し、MP4でも同じ構図を保ちます。音源を含めた場合、音だけを進められます。
STRUCTURE SEED
ランダムな配置を決める値の表示です。このボタンはFIELD RANDOMと同じ操作で、seedだけでなく形状フィールドの設定も変更します。

MOTION OFFだけでは、各レイヤー独自の動きや音反応まで止まるとは限りません。完全な静止画構図が必要な場合はFREEZE STILL FRAMEを使います。

PNG・動画を保存する

このパネルのDIRECT DOWNLOADはファイルを端末へ保存します。SNSへの投稿操作は行いません。

FORMAT
PORTRAIT 4:5、STORY 9:16、SQUARE 1:1、WIDE 16:9から選びます。素材に合わせて自動選択されますが、手動変更できます。比率を変えるとフレームへの収まり方が変わります。
VIDEO LENGTH
3・5・8・10・12秒から選択します。まず3秒で仕上がりを確認すると、長い出力を待たずに調整できます。
EXPORT STILL
現在の作品をPNG画像へ書き出します。静止画素材の動きを狙った位置で固定するには、先にFREEZE STILL FRAMEを使います。
EXPORT INSTAGRAM / EXPORT X
投稿向けのMP4ファイルを作ります。Instagramは30fps・8Mbps、Xは30fps・5Mbpsの設定です。現在選択した比率での出力サイズはボタン下に表示されます。
WEBM FALLBACK
MP4が使えない環境向けのリアルタイム録画です。録画中はタブを前面に保ちます。負荷の影響を受け、端末によってはこの方式も使えない場合があります。
書き出し中
設定や素材の変更はロックされます。処理の完了までタブを閉じないでください。ファイルの保存先はブラウザ・端末のダウンロード設定によって異なります。

DIRECT DOWNLOADでは共有用のART SIGNATUREを追加しません。ARTWORK FRAME・NODE LABELS・OBJECT ANNOTATIONSなど、作品内でONにした要素は別です。文字を消したい場合はそれぞれOFFにしてから保存します。

設定を保存・再利用する

プレビュー上のLOOKSを開きます。LOOKは表現の設定集です。素材・音源や完成した作品ファイルを保存するものではありません。

PRESET NAME / SAVE PRESET
名前を付けて現在の設定をこのブラウザに保存します。最大50件。同じ名前で保存すると設定を更新します。
MY PRESETS / APPLY
保存済みLOOKを呼び出します。LOOK PRESETのMY PRESETSからも選べます。別の素材に適用すると、同じ設定でも見え方は変わります。
COPY SETTINGS · JSON
設定をテキストとしてコピーします。大切なLOOKはテキストファイルなどに保管し、別のブラウザや端末へ移す際に使います。
APPLY IMPORTED LOOK
コピーした設定をGEOMETRIC LOOK DOCUMENTへ貼り付けて適用します。そのブラウザに残すには、適用後にSAVE PRESETします。

プリセットはこのブラウザだけに保存されます。別端末へ自動同期されず、ブラウザデータの削除で消えます。作業を再開するときは素材・音源も再度読み込んでください。

共有用ファイルとREMIXリンク

Save & shareまたはSHARE TO SOCIALを開き、X・Instagram Feed・Stories・Reelsから投稿先を選びます。静止画か動画を選び、共有用ファイルを作成してから保存・共有します。

投稿先の比率
Xは現在の比率を維持。Feedは4:5(正方形選択時は1:1)、Stories / Reelsは9:16に合わせて描き直します。DIRECT DOWNLOADとは比率が変わる場合があります。
CAPTION CREDIT / ART SIGNATURE
投稿文の紹介リンクと、共有ファイルに付ける小さなマークです。どちらも任意で、OFFでも画質は変わりません。
保存・共有
対応端末ではファイルを共有メニューへ渡せます。非対応の場合はダウンロードして投稿先で選択します。共有メニューを開いただけでは投稿完了になりません。
CREATE + COPY REMIX
現在のLOOK設定とseedを保存し、共有リンクを発行します。画像・動画・音源・出力比率はリンクに含まれません。受け取った人は自分の素材で同じ設定を試せます。

短いREMIXリンクは180日で失効します。短いリンクを作れない場合は、設定を含む長いPORTABLEリンクになることがあります。長く残したい設定はCOPY SETTINGSでも保管してください。

うまくいかないとき

まず該当する効果をひとつずつ確認します。表示中のステータスやエラーも、原因を絞る手がかりになります。

スライダーが動かない
親レイヤーがONか確認します。CONTOUR LEVELSはTOPOGRAPHIC、DOT / LINE DETAILはHALFTONE / ENGRAVE、FREEZE STILL FRAMEは画像素材のときだけ使えます。書き出し中も操作はロックされます。
設定を変えても効果が見えない
SHOW ARTWORK / COMPOSITE VIEWへ戻し、対象レイヤーのON / OFFとOPACITYを確認します。点や線が少ない場合はEDGE THRESHOLDやLINE CONFIDENCEを下げます。
写真が消える・暗すぎる
SOURCE OPACITYを上げ、SOURCE COLORをORIGINAL、GEOMETRY BLENDをNORMALにして比較します。濃いDITHER PRINTやPIXEL MEMORYも元画像を覆うため、個別にOFFにして確認します。
顔や物体を拾わない
モデルの読み込みを待ちます。対象が小さい・隠れている・対象外の種類だと検出できない場合があります。OBJECTではDETECTION CONFIDENCEを少し下げ、RETRYが出たら再試行します。
動かない・音に反応しない
LIVEに戻し、FREEZE STILL FRAMEがOFFか確認します。音源がありRHYTHM SYNCがONか、SYNC STRENGTHが低すぎないかも確認します。
操作が重い
不要なレイヤー・被写体解析をOFFにし、密度や細かさを下げます。長い動画より短い素材で確認します。OBJECT ONLYの動画はマスク解析のため更新が遅くなる場合があります。
MP4を作れない
まず3秒の短い出力で試します。ブラウザのMP4エンコード対応や端末のメモリによって失敗する場合があります。不要な効果を減らし、必要に応じてWEBM FALLBACKを試します。
LOOKはあるのに元の作品に戻らない
LOOKには素材・音源を含みません。同じ素材を再度読み込んでください。比率や再生位置も確認します。